+7(996)961-96-66
+7(964)869-96-66
+7(996)961-96-66
Заказать помощь

Контрольная работа на тему Контрольная работа 180607-02

ОПИСАНИЕ РАБОТЫ:

Предмет:
УПРАВЛЕНИЕ ЖИЗНЕННЫМ ЦИКЛОМ ИННОВАЦИЙ
Тема:
Контрольная работа 180607-02
Тип:
Контрольная работа
Объем:
44 с.
Дата:
20.06.2018
Идентификатор:
idr_1909__0013580
ЦЕНА:
660 руб.

462
руб.
Внимание!!!
Ниже представлен фрагмент данной работы для ознакомления.
Вы можете купить данную работу прямо сейчас!
Просто нажмите кнопку "Купить" справа.

Оплата онлайн возможна с Яндекс.Кошелька, с банковской карты или со счета мобильного телефона (выберите, пожалуйста).
ЕСЛИ такие варианты Вам не удобны - Отправьте нам запрос данной работы, указав свой электронный адрес.
Мы оперативно ответим и предложим Вам более 20 способов оплаты.
Все подробности можно будет обсудить по электронной почте, или в Viber, WhatsApp и т.п.
 

Контрольная работа 180607-02 - работа из нашего списка "ГОТОВЫЕ РАБОТЫ". Мы помогли с ее выполнением и она была сдана на Отлично! Работа абсолютно эксклюзивная, нигде в Интернете не засвечена и Вашим преподавателям точно не знакома! Если Вы ищете уникальную, грамотно выполненную курсовую работу, контрольную, реферат и т.п. - Вы можете получить их на нашем ресурсе.
Вы можете заказать контрольную Контрольная работа 180607-02 у нас, написав на адрес ready@referatshop.ru.
Обращаем ваше внимание на то, что скачать контрольную Контрольная работа 180607-02 по предмету УПРАВЛЕНИЕ ЖИЗНЕННЫМ ЦИКЛОМ ИННОВАЦИЙ с сайта нельзя! Здесь представлено лишь несколько первых страниц и содержание этой эксклюзивной работы - для ознакомления. Если Вы хотите получить контрольную Контрольная работа 180607-02 (предмет - УПРАВЛЕНИЕ ЖИЗНЕННЫМ ЦИКЛОМ ИННОВАЦИЙ) - пишите.

Фрагмент работы:





Содержание


1. Домашние задания по дисциплине «Управление жизненным циклом инноваций» 3
Задание 1 3
Задание 2 7
Задание 3 9
Задание 4 15
Задание 5 19
Задание 6 27
Задание 7 31
Задание 8 37
Список используемой литературы 42
1. Домашние задания по дисциплине «Управление жизненным циклом инноваций»

Задание 1

Привести примеры инноваций, исходя из предложенной классификации (см. раздаточный материал).
Решение
1. Шифрование в WhatsApp. Безопасность для миллиарда человек

Рисунок 1 -WhatsApp
В апреле 2016 года более миллиарда обладателей телефонов получили возможность обвести вокруг пальца АНБ, когда организация Open Whisper Systems выпустила свои протоколы оконечного шифрования для WhatsApp. Система работает для голосовой связи и чата (включая передачу фото, видео и файлов) и позволяет проверить безопасность соединения путем сканирования QR-кода или сравнения 60-значного кода, полученного от своего помешанного на безопасности собеседника.
2. That Dragon, Cancer от Numinous Games: игра, которая разобьет вам сердце

Рисунок 2 -That Dragon Cancer
Когда годовалому сыну разработчика Райана Грина Джоелу диагностировали рак мозга, тот полностью ушел в любимое дело, чтобы справиться с бедой. Результатом стала душераздирающая игра, которая позволяет игрокам испытать взлеты и падения, через которые прошел Грин на протяжении четырехлетней борьбы за жизнь Джоела: попыток помочь сыну справиться с болью, радости от времени, проведенного вместе, и горя от трагической смерти. «Мои любимые моменты – те, когда можно побыть с Джоелом, – говорит Грин. – Играть с ним, слышать его дыхание или его смех – это моменты я люблю больше всего».
3. Маски Snapchat: переломный момент для дополненной реальности

Рисунок 3 -Snapchat
Именно так: это была не Pokemon Go, а маски Snapchat – система распознавания объектов в реальном времени и спецэффекты, позволяющие вам менять на экране цвет глаз, накладывать другие лица, маски животных, и создавать сцены из изображений.
4. Хранилище ДНК – самое вместительное хранилище данных
Рисунок 4 -Getty Images
Возможно, вместо огромного множества серверов, однажды весь интернет сможет поместиться в обувной коробке. Именно это ученые из Microsoft и Вашингтонского университета доказали в июле, когда закодировали 200 МБ цифровых данных в структурное звено ДНК, побив предыдущий рекорд в 20 МБ. Они сделали это с помощью энзима под названием полимераза, который позволяет создавать программируемые копии ДНК и считывать данные с любой части дерева ДНК.
5. Google Daydream Labs. Создание виртуальной реальности в виртуальной реальности
Рисунок 5 – Google
Daydream Labs впервые позволяет разработчикам создавать и визуализировать виртуальную реальность не на плоском экране компьютера, а в самой виртуальной реальности. Они могут взаимодействовать, общаться, оставлять обратную связь и использовать контроллеры ручного управления прямо в процессе создания своих виртуальных творений.

Задание 2

Привести примеры правомерного использования терминов «инновации» (3 примера), «инновационный» (3 примера) и неправомерного использования терминов «инновации» (3 примера), «инновационный» (3 примера) с указанием используемых источников.
Решение
Инновация – это не всякое новшество или нововведение, а только такое, которое серьёзно повышает эффективность действующей системы. Более общее это понятие может применяться также и к творческой идее, которая была осуществлена [5, с. 78].
Инновация – это результат инвестирования интеллектуального решения в разработку и получение нового знания, ранее не применявшейся идеи по обновлению сфер жизни людей (технологии; изделия; организационные формы существования социума, такие как образование, управление, организация труда, обслуживание, наука, информатизация и т. д.) и последующий процесс внедрения (производства) этого, с фиксированным получением дополнительной ценности (прибыль, опережение, лидерство, приоритет, коренное улучшение, качественное превосходство, креативность, прогресс). Таким образом, необходим процесс: инвестиции – разработка – процесс внедрения – получение качественного улучшения [11, с. 678].
Инновация относится как к радикальным, так и постепенным (инкрементальным) изменениям в продуктах, процессах и стратегии организации (инновационная деятельность). Исходя из того, что целью нововведений является повышение эффективности, экономичности, качества жизни, удовлетворенности клиентов организации, понятие инновационности можно отождествлять с понятием предприимчивости – бдительности к новым возможностям улучшения работы организации (коммерческой, государственной, благотворительной, морально-этической) [8, с. 22].
При концептуализации понятия «инновации» полезно сравнить его с другими понятиями. В частности, в научной литературе отмечается, что понятие «инновация» часто смешивается с понятием «изобретение», обозначающее создание новой технической разработки или усовершенствование старой и термином нововведение, означающее внедрение новых решений. Кроме того, многие усовершенствования товаров и услуг было бы правильнее назвать просто словом «улучшение». Понятия «изменения» и «креативность» также иногда могут быть употреблены вместо понятия «инновации».
Чтобы отличать инновации от перечисленных выше понятий, нередко уточняется, что особенность инновации в том, что она позволяет создать дополнительную ценность, позволяет инноватору получить дополнительную ценность и связана с внедрением. В рамках этого взгляда инновация не является инновацией до того момента, пока она успешно не внедрена и не начала приносить пользу. Понятие экономической инновации было разработано Йозефом Шумпетером в работе «The Theory of Economic Development» (1934). Источник: «Агентство инноваций и развития экономических и социальных проектов» [10, с. 45].
Инновационные технологии – получение нового или эффективного производства имеющегося продукта, изделия, техники, новые или усовершенствованные технологические процессы. Инновации в области организации и управления производством не относятся к технологическим.
Инновационные изменения в социуме – процесс обновления сфер жизни человека в реорганизации социума (педагогика, система управления, благотворительность, обслуживание, организация процесса).
Инновационные технологии в продуктах – создание продуктов с новыми и полезными свойствами [8, с. 67].
Инновационными продуктами не являются: хлеб, молоко, миниральная вода, сделанные по традиционным отработанным десятилетиями рецептам.
Задание 3

Приведите примеры крупных технических инноваций ХХ или ХХI вв. (3 примера)
Как эти инновации повлияли (влияют) на жизнь человека в краткосрочной и долгосрочной перспективе? (Объем 1 – 2 страницы по каждому примеру).
Решение
1. Виртуальная реальность для обычных людей: Sony Playstation VR

Рисунок 6 – Sony Playstation VR
PlayStation VR (рабочее название Project Morpheus) – шлем виртуальной реальности, разработанный Sony Interactive Entertainment. Был выпущен 13 октября 2016 года. Рассчитан на совместную работу с игровой приставкой PlayStation 4. Управление в играх и приложениях виртуальной реальности осуществляется с помощью контроллера DualShock 4 или PlayStation Move. Движение головы в шлеме отслеживается с помощью PlayStation Camera.
По состоянию на 19 февраля 2017 года было продано 915 000 единиц PlayStation VR. К началу декабря 2017 года продажи достигли 2 млн единиц.
Шлем предназначен для работы с приставкой PlayStation 4, Playstation 4 slim, Playstation 4 Pro и работает в связке с PlayStation Camera, DualShock 4 и PS Move.
Обладает 1080p OLED дисплеем, углом обзора 90+ и возможностью симуляции до 60 виртуальных источников звука. В шлеме будет реализована поддержка как проводных, так и беспроводных гарнитур/наушников.
Dev Kit проекта в текущей версии был проводным, но создатели искали способы сделать его беспроводным. Вышедшая Playstation VR может подключаться только по проводам через специальный процессорный модуль служащий для обработки звука, изображения а также включение «зеркального режима». Dev Kit шлема Распространяется только среди разработчиков для PlayStation 4, разработчикам под другие платформы Dev Kit недоступен.
После презентации прототипа представитель Sony заявил, что направление виртуальной реальности сейчас находит больше поддержки и заинтересованности среди независимых разработчиков, а не среди больших издателей. Приобретение же Oculus Rift компанией Facebook было оценено Sony как признание виртуальной реальности и возможность донести до большего количества людей информацию о том, что такое направление существует. Создатели же Oculus Rift считают, что через пару десятков лет шлемы (устройства) виртуальной реальности станут обычным компонентом компьютера/игровой приставки.
В 2014 году компания продолжает работать над развитием проекта: подаются новые заявки на патенты различных технологий, которые планируется использовать в Project Morpheus.
В начале июня 2014 года Project Morpheus демонстрируется в передаче Saturday Night Live с Джимми Фэллоном. Это связывают с тем, что спустя несколько дней после эфира передачи начинается выставка E3, на которой ожидается, что Sony раскроет приблизительную дату выхода виртуального шлема в продажу. В итоге, в ходе выставки никаких новых данных о Project Morpheus раскрыто не было, но в начале июля 2014 года руководитель компании заявляет, что этот проект для Sony не просто эксперимент, а большие инвестиции в будущее игр, со своей стороны компания осуществляет большие финансовые вливания в развитие Morpheus.
В сентябре 2017 года стало известно, что новое поколение PlayStation VR получит поддержку технологии HDR.
Жесткие требования к высокой четкости картинки в играх с ВР требуют использования мощного компьютера. Для более 40 миллионов владельцев Sony PS4 использование PlayStation VR сводится к принципу «подключай и работай». В отличие от дешевых систем, работающих на базе смартфонов (вспомните Google Cardboard), гарнитура обеспечивает разрешение Full HD для каждого глаза и широкий обзор в 100 градусов. Например, в игре Star Wars Battlefront Rogue One вы сможете почувствовать себя пилотом X-Wing.
2. Anki Cozmo: самый разумный робот-любимец